ARTE Y ALGORITMOS. ANTES (Y DESPUÉS) QUE LAS MÁQUINAS TOMARAN EL CONTROL

Antes que las máquinas tomaran el control, muchos asuntos se resolvían siguiendo un principio algorítmico con algo de lógica y un poco de matemáticas. El artífice de la idea fue un matemático persa en el siglo XI. Más tarde, el procedimiento se volvió imprescindible para la ciencia, la vida cotidiana y el arte. Básicamente, los métodos algorítmicos están en los patrones del arte islámico (ver notación de los teselados), en las chacanas y quipus andinos del período incaico, en la perspectiva renacentista y en otros artilugios representacionales de la era pre-digital.

mayo 18, 2022
ARTE Y ALGORITMOS. ANTES (Y DESPUÉS) QUE LAS MÁQUINAS TOMARAN EL CONTROL

En los albores de la informática se recogen vínculos entre el tejido y la programación algorítmica como en el telar con tarjetas perforadas concebido en 1801 por el inventor francés Joseph Marie Jacquard y la Máquina Analítica desarrollada en 1837 por el matemático británico Charles Baggbage. Esta última, podía hacer “cualquier cosa que sepamos ordenarle que realice”, según anotó la matemática y escritora británica Ada Lovalace.

De manera que los algoritmos no fueron inventados por los operadores de las redes sociales ni su intención era controlar los mensajes de nadie, sino secuenciar organizadamente los procesos de búsqueda. Su principio está en la capacidad de ejecutar una tarea específica de manera autónoma, veloz y eficiente. Dicha lógica ha encontrado un terreno fértil en diversas prácticas de creación contemporáneas, entre las que se encuentra el Arte Generativo, basado en un sistema de instrucciones a ser ejecutadas.

 

Si nos atenemos a la definición anterior, el concepto de Arte Generativo suena como algo hecho por autómatas y desprovisto de alma. Sin embargo, es todo lo contrario. La programación de este tipo de arte es enteramente humana, como también lo son sus resultados y connotaciones. Otra cosa distinta son los propósitos —estéticos o no­— del operador y los dispositivos técnicos (software, hardware, etc) empleados para el funcionamiento  de la propuesta generativa. Como ejemplo de esta disyuntiva, basta con recordar que los programadores  alemanes del software de cartografía 3D Terravision (1993) implementado por Art+Com, concibieron la idea como parte de un proyecto artístico; mientras el empleo de un recurso similar por Google Earth (2001) tiene una finalidad estrictamente práctica como “sistema de información geográfica”, ajena a cualquier implicación estética.

En la actualidad, el Arte Generativo está relacionado con diversas modalidades como el Arte de Sistemas, el Arte de Algoritmo, el Arte por Computadoras, el BioArt y el Net Art. Tiene en común con todos ellos el empleo de un protocolo de instrucciones para la realización de tareas o acciones, ejecutadas de manera autónoma. Es decir, la base de todo es la programación  y lo que se aprecia como obra son los efectos derivados de un paquete de instrucciones previas. 
Este procedimiento también puede incluir variables aleatorias que permiten combinaciones "libres" o imprevistas, como se constata en la obra The poética Clock 2.0 (2000) de Yucef Merhi, concebida para generar 86.400 variaciones diarias de un mismo poema  a partir de un número finito de palabras cuya disposición cambia por segundos, minutos y horas.

Es importante reiterar que el campo del Arte Generativo es vasto y sus productos no son homogéneos. No obedece a una estética única y el uso de máquinas no es obligatorio. De hecho, dentro de su jurisdicción cabe el arte estadístico de Hans Haacke, el arte de instrucciones de John Baldesary, las proposiciones realizadas por computadora del concretista Waldemar de Cordeiro, los diagramas murales de Sol Lewitt, los trabajos con attari de Yucef Merhi, las gráficas de Rodolfo Peraza a partir del tráfico de paquetes de información, los organismos bioelectrónicos de Sofía Crespo y los patrones visuales realizados con algoritmos a partir de indicadores demográficos, imágenes, sonidos y textos de José Luis García R., por sólo comentar algunos ejemplos. Todas estas propuestas son el resultado de una prescripción sistemática que establece los pasos a seguir para la ejecución del trabajo, que puede ser realizado por otras personas o por medio de algún dispositivo que lleve a cabo las tareas previstas de manera autónoma.

Visto desde el presente, el Arte Generativo produce mucho más que variaciones poliédricas, progresiones lineales  y tramas de puntos. Se pueden programar  textos, imágenes complejas, sonidos, movimientos y hasta organismos vivos. Todo ello a partir de la robótica, la inteligencia artificial, la biogenética, entre otras disciplinas. En gran parte de los casos, ninguno de estos componentes son visibles al observador que únicamente aprecia lo que sucede ante sus ojos y no la matriz que lo genera. Algunos dicen que lo creativo está en la programación y no en los resultados. Pero la cuestión crucial  está en discernir la delgada línea que separa los experimentos tecnológicos y la creación artística. En este punto, conviene atender la advertencia de Sol Lewitt —un artista "analógico" del siglo XX—  en su influyente escrito Sentences for the Conceptual Art (1967): “La idea es la máquina generadora del arte”.

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